Основными задачами учебной игры являлись:
1. Сформировать определённые ценностные установки к образовательному процессу в вузе.
2. Сформировать нормы у студентов на организацию собственной учебной деятельности.
3. Воспитать профессиональное мышление.
4. Вызвать у студентов желание к самообразовыванию, самоизменению.
5. Сформировать представления и ценности теоретического, понятийного мышления.
Данные задачи исходят из следующего противоречия – существование разрыва между доминирующим в настоящее время у студентов эмпирическим мышлением и порождающим его (и порождаемым им) пассивным восприятием, заучиванием сообщаемых в готовом виде истин, с одной стороны, и требующимся для овладения культурой и дальнейшего развития теоретического мышления и соответствующей ему иной целенаправленной учебной и исследовательской деятельности, с другой стороны. Для ликвидации этого разрыва и требуется специальная организация самоопределения студентов [2].
В задачу организаторов при построении игры входило обеспечение разработки средств, для исполнения целей математического образования, а так же проработка оптимальных способов усвоения уже готового знания. Предполагалось, что если произойдет такая проблематизация, то экспериментальная группа (студенты совместно с педагогами и исследователями) получит возможность наметить самостоятельные шаги самообразовательного движения, создав, таким образом, необходимые условия учебной деятельности вплоть до постановки учебно-познавательных и учебно-исследовательских задач [13].
Для этого, необходимо было решить задачу построения Начала такой формы, как ОДИ, которая обеспечила бы участникам разработку собственных представлений о средствах, нормах и технологиях для реализации своих идей. Так же игра должна была создать образцы действий, которые можно было бы применить в будущем.
В качестве оснований при проектировании ОДИ полагалось противоречие между установками на профессию и реальным вхождением совсем в другую деятельность – учебную.
Вторая группа противоречий, которая закладывалась в основание проектируемой игры, – это противоречие трансляционной формы преподавания и содержания образования, воспитания в целях формирования профессионального мышления.
Так же отдельным моментом игры стояла объемлющая психологическая задача, связанная с формированием новых форм совместной работы в условиях специально конструируемых конфликтов. Необходимостью было провести четкое различение между продуктом – содержательными конфликтами – атрибутами учебно-исследовательской ситуации, и конфликтом коммунальным, обычно выполняющим деструктивную функцию по отношению к совместной деятельности и межличностным отношениям [21,31].
Самая первая игра для студентов КГУ была проведена в 1986 году. Она была организационно-деятельностной, но по принципу отличалась от всех последующих организационно-деятельностных игр, действующих вплоть до 1994года. Условием для возникновения такой новой формы организации учебного процесса выступила соответствующая тому времени социокультурная ситуация. Время перехода страны с одного идеологического уровня на другой ставило и новые рамки развития для различных организаций, заведений, в том числе и высших. Статус звания КГУ вынуждал его быть первым среди числа вузов города. С помощью игры требовалось решить такую задачу, как построение новой модели развития высшего образования.
С 1994 г. по 2004г. традиция факультета – выезд первокурсников на игру – преобразовалась в игры-погружения, совсем иные по содержанию.
К началу XXI века социокультурная ситуация изменилась и в 2005 году форма организационно-деятельностной игры была вновь использована.
Компьютер как средство обучения
Персональный компьютер (ПК) - универсальное обучающее средство, которое может быть с успехом использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеклассных занятиях. При этом он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. П ...
Особенности изучения архитектуры дошкольниками
При знакомстве детей с современными зданиями и некоторыми доступными для их понимания памятниками архитектуры, как отмечает Т.С. Комарова, развивается умение восторгаться архитектурными богатствами и понимать, что ценность любого архитектурного сооружения заключается не только в соответствии, но и ...
Экспериментальное исследование формирования ролевой игры у умственно
отсталых детей старшего дошкольного возраста
С целью практического обоснования выводов, полученных в ходе изучения психолого-педагогической и методической литературы, был проведен психолого-педагогический эксперимент. Экспериментальная часть была выполнена на базе детского сада «Спутник» п. Мирный Зонального района. Дети старшей группы данног ...
Задачи, стоящие перед высшей школой, требуют ее всестороннего совершенствования.
Инновационные процессы, идущие сегодня в системе образования наиболее остро ...